Фиктивные цвета из Dialux в Blender—blend3dweb.ru

Использование фиктивных цветов в WebGl


Фиктивные цвета без подделки

Информации о фиктивных цветах в интернете мало. Тем более,что она описана чёрствым техническим языком, языком цветов и соответствующим этим цветам значениям освещённости и яркости.

Конечно, специалисту светотехнику или инженеру это понятно и достаточно, но обычному человеку, это картинка - тёмный и «непонятный» ;)) мир цвета и цифр. Давайте попробуем разобраться в той части освещения, называемой «Фиктивными цветами» и его значения в нашей жизни. Конечно настоящими цветами, но чуть упрощёнными для обычного человека. И без обмана.

Уравнение освещения в жизни человека

Что говорит вам слово — Комфорт.

Это будет удобство, расслабление, счастье и каждый в это слово вложит свой смысл. А теперь если к этому слову добавить слово «освещение», и поставить рядом знак равенства. Например, Освещение=Комфорт.

Предлагаю решить это уравнение. С левой стороны источники света — солнце, луна, лампа накаливания, светодиодный прожектор или ручной фонарик. С правой стороны — каждый решит что сюда поставить, но это то состояние души, к которому приведёт правильное освещение.

Для решения первым делом отправлю читателя к википедии - «освещённость» и «яркость».

Кратко здесь опишу так:

Освещённость и яркость оперируют одной общей величиной, это световой поток, «это весь объем света посылаемым источником свет ( лампа, солнце и т.д.)». В обоих случаях они показывают отношение этого объёма к площади, на которую попадает свет. Ну и в случае с яркостью — из какой точки смотрят на освещённую зону.

Эти два значения описываю качество, полезность освещения. Возможный перебор с яркостью или слабой освещённость также виден. Но чтобы ориентироваться , цифрам присваивают цвета. От чёрного к белому, с разделением — как радуга. И здесь также можно показать чёткие границы или размыть их. Сделать ступенчатые переходы между цветами или плавные, переливающиеся. Чтобы ориентироваться, зона комфорта находиться в границах от чёрного к белому. Теперь обратите внимание, мы выбираем глазами цвет, и также глаз является главным «потребителем» комфорта. Возможно грубо, но далее по тексту исправлю и найду нужное слово.

Так вот, в уравнение добавлены - «глаза». И вот первый опыт, ручной фонарик направленный в глаза временно ослепляет, мы закрываем глаза. Тут мы получили большой объем светового потока, и с ним много освещённости и яркости. Фонарик вызвал дискомфорт.

Люксы и канделы на метр квадратный не упомянул, но это техническая часть. Важно польза освещения здесь и сейчас. Вы конечно можете себе представить помещение, архитектуру и придомовой участок. Но доказать качество освещения вам, способен только светотехнический расчёт и конечно, фиктивные цвета. Не увидите своё — не начнёте действовать.

Второй опыт - лунный свет, плохо освещённая дорога, и мы сбрасываем скорость, чтобы не оказаться в кювете. Под такую задачу есть светотехнические решения, которые и освещают дорогу и не ослепляют водителей. Всегда находится баланс освещённости и яркости.

Решения любых светотехнических проектов связаны с фиктивными цветами. Они «объясняют» и в тоже само время «связывают» технические характеристики оборудования, пространство человека и его комфорт воедино.

Опыты в Blender и Webgl

Это первый опыт переноса фиктивных цветов из программы Dialux в программу Blender Blender и Webgl. Так сказать, адаптация к браузерным технологиям.

Каждый цвет соответствует, как я уже писал, одному значению освещённости и яркости. В программе Dialux они обязательные параметры, но есть одно «но» . Dialux показывает фиктивные цвета на компьютере инженера, светотехника, менеджера по освещению, но программа требует присутствия рядом клиента, заказчика. А также переносит на бумагу и фото статичную картинку.

fiktivnye-cveta-blender fiktivnye-cveta-webgl

С помощью JavaScript, мы решили упростить работу команд по освещению с одной стороны и с другой — максимально облегчить информацию и оперативно донести её до любого человека в компании заказчика. Создаётся трёхмерное пространство и архитектура, наносятся материалы для реалистичности, в программе Blender расставляются источники света, согласно спецификации и соответствию ies-данным производителя, получаем световые и фиктивные карты.

Далее вся информация экспортируется в Webgl и загружается на сервер. И остаётся самое простое, отправить ссылку на интерактивную сцену клиенту

Коммуникация упростилась — это телефонный разговор из разных точек планеты и совместный просмотр трёхмерной сцены.

Прибавьте сюда возможные корректировки со стороны заказчика и специалистов, без обязательного приезда в офис компании-исполнителя.

Что ж, пора остановиться. Но это временно. За первых опытом, будут другие. И вывод первый — качественное освещение можно показать на этапе разработки, до его монтажа. С максимальной пользой для всех и для каждого.